几年前,“新奇特”产品的出现一度打破了市场沉闷,饱受关注并创造了一定销量,提升了品牌的热度。那个时候,游戏烟、高铁烟横行、霸屏,多家企业纷纷涉水,推新品、搞噱头,并赢得了一部分消费者的青睐,在市场掀起了波澜。
但是,正值风头正盛的时候,这些“新奇特们”却也在“最高点”戛然而止,以至后期甚至消失在大众的视野当中。这不仅让参考君联想到了娱乐圈当中的“小鲜肉们”“小小花们”,热度很高、人气很高、势头很旺,却突然之间遭遇“封杀”“雪藏”,令人唏嘘。
究其原因,是公司方对艺人发展前景规划方向性的错误,同时也是艺人自身无法长期适应娱乐市场的需求而产生的消极怠工、盲目从众。回归到卷烟来讲,游戏烟、高铁烟,就好比卷烟产品当中风极一时的“小鲜肉”“小小花”,在最辉煌的时候来了一场“戛然而止”,不是有意为之,却也并非偶然。
拿游戏烟来讲,之所以叫做游戏烟,是因为其功能上的定位是“打游戏时抽的烟”。游戏烟的特点,无外乎在名字上贴合游戏,在烟支长度上相对常规较短。同样的,高铁烟的出现,也是搭载了全民高铁时代的红利,硬生生创造出“高铁吸烟”这个场景。“留给大家的时间不过两三分钟”,就这一个单薄的角度,通过改变烟支形态、烟气流量,改善品吸体验,以更好地适应高铁场景。
看似符合产品研发的逻辑,实际上,游戏烟和高铁烟的出现,一没有历史背景,二没有击中痛点。最终的结果也证明了这一点:即便游戏烟、高铁烟被寄予厚望,最终却没能实现预期。论产品,绝大部分短支烟、细支烟甚至中支烟都能够满足高铁吸烟的基本需求;论气氛,并没有一个品牌能够真正融入到高铁场景当中并让消费者产生共情。就这样,游戏烟、高铁烟的存在感自然而然被稀释、被弱化,游戏、高铁的场景并不单独面向游戏烟、高铁烟。
对于品牌来讲,品类的打造一直以来是品牌进行系统化升维、抢占行业站位的有效方式。但是,并不代表可以盲目打造“品类”。一种品类的形成,是需要诸多方面的条件满足的。草率的将游戏烟定位于“打游戏时抽的烟”,把高铁烟定位于“坐高铁时抽的烟”,这个看似精准的定位细分,实则把自己局限到了一个非常狭小的市场空间,同时导致了产品应用场景绝对化和单一化。这就是游戏烟和高铁烟戛然而止的根本原因。
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